[B4TG] LE JEU PASSE EN VERSION 2.0

Le développeur nWay, en partenariat avec Hasbro et Lionsgate, a annoncé aujourd’hui la disponibilité de la mise à jour v2.0 qui permet aux joueurs, pour la première fois, d’accéder aux lobbies en ligne, au mode spectateur et au jeu croisé sur PlayStation 4.

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Le nouvel ajout permet à huit joueurs de se réunir dans un lobby en ligne pour combattre l’un contre l’autre. Jusqu’à quatre matchs différents peuvent se dérouler simultanément, et tous les participants peuvent regarder en ligne les combats des autres participant.

Nouvelles fonctionnalités

  • Refonte de l’interface utilisateur, y compris un nouvel écran de titre, une interface de sélection de personnage repensée et un écran de chargement de bataille plus brillant.
  • Crossplateform pour les joueurs PS4 (ENFIN !!!)
  • Ouverture des lobbies!
  • Des listes de commandes spécifiques aux personnages ont été ajoutées (via le menu pause en mode entraînement ou en mode PvP local).
  • Planet Earth: Tower arena a été ajouté en tant stage.
  • L’annonceur du compteur de combos peut maintenant être basculé via les paramètres audio.

Nouvelle mécanique de combat: récupération contrôlable

Le système de récupération «Soft knockdown» a été retravaillé, donnant aux joueurs projetés / à terre plus de possibilité et d’interaction dans la façon dont ils se rétablissent. Ce changement devrait rendre ces situations de renversement plus intuitives pour l’attaquant et le défenseur. (Dans les versions précédentes, ces actions étaient automatiques et aléatoires.)

Les possibilités défensives incluent :

  • Récupération rapide: lors de l’atterrissage à partir d’un knockdown léger, le joueur peut choisir entre une récupération immédiatement sur place ou d’effectuer un backflip en retrait lors de l’atterrissage, déterminé par un choix directionnelle. Bas pour une récupération immédiate et arrière (éloignement de l’ennemi) pour effectuer un backflip en retrait.
  • Récupération normale (également nommé «réveil retardé»): elle est automatiquement effectuée par le personnage si aucune entrée directionnelle n’est donnée. Le personnage tombera et restera allongé au sol, invulnérable à toutes les attaques pendant une brève période, avant de revenir à sa position standard.

Ajustements de combat

  • Le gain de la jauge de Super a été réduit d’environ 30%, atténuant un potentiel de «touché mortelle» dès le début d’un match.
  • 100 points de vie ajoutés à chaque personnage pour éviter le KO en un seul combo, bien que toujours possible, avec des compétences appropriées.
  • La fenêtre d’invulnérabilité du Swap Strike a été réduite.

Ajustement du système de projection

  • Tous les lancers avant et arrière ont maintenant 8 frames, contre 6, avec 3 frames actives, contre 5, ce qui facilite la réaction avec une interruption de projection.
  • Les interruptions de projection éloigne légèrement plus les deux combattants l’un de l’autre.
  • Le dash arrière a maintenant des propriétés invincibles pour les 13 premières frames. De plus, le dash arrière peut être utilisé dès la 1ère frame de la récupération (voir Récupération contrôlable).

Améliorations et correctifs

Effets visuels et audio améliorés :

  • Des effets visuels ont été ajoutés à plusieurs intros de personnages.
  • Les attaques EX sont désormais accompagnées d’effets de couleur unique, ce qui les rend visuellement distincts des attaques normales.
  • Les effets d’impact de la garde sont améliorés, avec différentes tailles par rapport à la force de l’attaque bloquée.
  • Ajout d’effets de caméra pour les attaques EX, les frappes d’échange et les ultras Megazord

Assist et Switch de personnage :

  • Correction d’un problème avec l’Assist dans la mauvaise direction pendant un KO ennemi.
  • Les Assists ne «corrigent plus» automatiquement leur direction à l’arrivé, ce qui rend le comportement global plus intuitif dans la plupart des situations.
  • Les Assists sont plus faciles à utiliser dans certains combos en coin et configurations.
  • Optimization du Switch de personnage :
  1. Les personnages avec des attaques d’assistance au sol (tels que Gia Moran, Cenozoic Blue Ranger, Kat Ranger, etc.), peuvent désormais annuler leurs aides sur n’importe quelle image de leur attaque lors de Switch.
  2. Les personnages avec des passes décisives (Tommy, Drakkon, Ranger Slayer, Shadow Ranger) peuvent désormais annuler leurs attaques d’assistance avec des attaques de saut, avec un timing de Switch correct.
  • La garde ne donne plus la priorité au blocage réussi par rapport à l’attaque échoué. Cela signifie que si vous bloquez une assistance et que, sur la même frame, vous ne bloquez pas une attaque sauté, vous êtes désormais assuré de recevoir le stun et le coup de l’attaque sauté. Cela signifie également qu’il est impossible de bloquer une attaque sauté et une attaque faible sur la même image, permettant aux joueurs expérimentés de mettre en place des séquences non bloquables.
  • Les personnages touchés par plusieurs sources entrent désormais dans un état de réaction aux coups approprié. Généralement, cela se traduit par des résultats plus propres et plus prévisibles lorsque vous frappez un ennemi avec plusieurs attaques de plusieurs personnages sur la même frame. Par exemple, envoyer un adversaire en l’air pendant qu’il subit une assist laissera l’adversaire au sol.
  • Les projections enchainées ne réinitialisent plus prématurément le temps de recharge de l’assistance.
  • Tout le roster a subit divers équilibrage.

Pour finir cette news, un petit clip pour célébrer cette mise à jour majeur :

(Sources : battleforthegrid.com)

– Le Gamer Rouge –

À propos de Le Gamer Rouge

Un Gamer perdu dans le Morphin' Geek

Publié le 6 février 2020, dans Actu, Jeux Vidéos, et tagué , . Bookmarquez ce permalien. Poster un commentaire.

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